

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="-86808">
 <titleInfo>
  <title>Penilaian gamified untuk belajar bahasa Indonesia sebagai bahasa asing:</title>
  <subTitle>pendekatan evaluasi heuristik</subTitle>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Darmawansah</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text"></placeTerm>
  </place>
  <publisher>Serial JTP : Jurnal Teknologi Pendidikan</publisher>
  <dateIssued></dateIssued>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">ind</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Index Artikel</form>
  <extent>Sumber artikel:Jurnal. Halaman: 13-24</extent>
 </physicalDescription>
 <note>Penilaian dalam bentuk gamifikasi belum terkeksplorasi dengan baik saat ini. Meskipun fenomena penerapan gamifikasi telah banyak diteliti dalam dunia pendidikan dan pembelajaran bahasa asing tertentu  peniliaian yang berbasis game untuk menguji pembelajaran bahasa Indonesia sebagai bahasa asing telah membuat penelitian ini menjadi unik. Atas dasar itu  penelitian ini didukung oleh enam guru bahasa Indonesia yang saat ini mengajar bahasa Indonesia di berbagai negara atau wilayah. Hasil penelitian ini berupa tiga belas heuristik yang berisi serangkaian daftar item yang terkait dengan kerangka teori permainan edukatif yang disebut HEDEERS. Setiap item kemudian dievaluasi oleh responden untuk memahami bagaimana sistem dapat diterima sepenuhnya oleh penggunanya. Evaluasi heuristik dan diskusi dapat mengidentifikasi aspek-aspek penting dari penilaian desain di kedua perspektif yaitu pendidikan dan permainan yang pada akhirnya akan berdampak pada pengalaman pengguna untuk belajar bahasa Indonesia dalam pendekatan pembelajaran yang lebih baik  PDF</note>
 <subject authority="">
  <topic>PENILAIAN GAMIFIKASI</topic>
 </subject>
 <classification>371.33 JTP</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>UPT Perpustakaan UM Koleksi Bahan Pustaka Perpustakaan UM</physicalLocation>
  <shelfLocator>2</shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals>
  <slims:digital_item id="" url="" path="/" mimetype=""></slims:digital_item>
 </slims:digitals>
 <recordInfo>
  <recordIdentifier>-86808</recordIdentifier>
  <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2022-12-08 00:00:00</recordCreationDate>
  <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2022-12-08 00:00:00</recordChangeDate>
  <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
 </recordInfo>
</mods>
</modsCollection>