

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="-86860">
 <titleInfo>
  <title>Mengadopsi cerita rakyat indonesia sebagai media pembelajaran melalui permainan kartu</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>1.Komang Redy Winatha,2. Ni Putu Suci Meinarni, 3.Ayu Gede Willdahlia</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text"></placeTerm>
  </place>
  <publisher>Serial JTP : Jurnal Teknologi Pendidikan</publisher>
  <dateIssued></dateIssued>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">ind</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Index Artikel</form>
  <extent>Sumber artikel:Jurnal. Halaman: 209-219</extent>
 </physicalDescription>
 <note>Secara psikologis  manusia cenderung menyukai permainan dibandingkan dengan belajar. Oleh karena itu  pembelajaran harus disampaikan melalui cara-cara yang menyenangkan dan tidak membosankan seperti sebuah permainan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan permainan kartu sebagai media pembelajaran Mata Kuliah Keterampilan Interpersonal di STMIK STIKOM Indonesia. Mata kuliah ini dipilih berdasarkan ketersediaan bahan ajar yang minim  tingkat keabstrakan materi yang cukup tinggi  dan belum adanya inovasi pembelajaran yang dapat menunjang pembelajaran. Selain memudahkan siswa dalam memahami materi Interpersonal Skill melalui cara-cara yang menyenangkan  permainan kartu ini sekaligus mengingatkan siswa akan filosofi mendalam yang terkandung dalam cerita rakyat Indonesia. Cerita rakyat yang dipilih meliputi cerita-cerita yang berkembang dan sering diceritakan di masyarakat seperti Timun Emas  Malin Kundang  dan sebagainya. Rancangan penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan yang mengacu pada model ADDIE yang dibatasi sampai tahap pengembangan. Hasil penelitian ini adalah media pembelajaran permainan kartu yang merupakan inovasi dalam proses pembelajaran menggantikan pembelajaran konvensional. Berdasarkan hasil uji ahli yang dilakukan  media pembelajaran berupa permainan kartu yang mengadopsi cerita rakyat Indonesia dinyatakan valid dan berhasil dikembangkan.  PDF</note>
 <subject authority="">
  <topic>MEDIA INOVATIF</topic>
 </subject>
 <classification>371.33 JTP</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>UPT Perpustakaan UM Koleksi Bahan Pustaka Perpustakaan UM</physicalLocation>
  <shelfLocator>2</shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals>
  <slims:digital_item id="" url="" path="/" mimetype=""></slims:digital_item>
 </slims:digitals>
 <recordInfo>
  <recordIdentifier>-86860</recordIdentifier>
  <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2022-12-09 00:00:00</recordCreationDate>
  <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2022-12-09 00:00:00</recordChangeDate>
  <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
 </recordInfo>
</mods>
</modsCollection>