Index Artikel

Mengadopsi cerita rakyat indonesia sebagai media pembelajaran melalui permainan kartu



Secara psikologis manusia cenderung menyukai permainan dibandingkan dengan belajar. Oleh karena itu pembelajaran harus disampaikan melalui cara-cara yang menyenangkan dan tidak membosankan seperti sebuah permainan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan permainan kartu sebagai media pembelajaran Mata Kuliah Keterampilan Interpersonal di STMIK STIKOM Indonesia. Mata kuliah ini dipilih berdasarkan ketersediaan bahan ajar yang minim tingkat keabstrakan materi yang cukup tinggi dan belum adanya inovasi pembelajaran yang dapat menunjang pembelajaran. Selain memudahkan siswa dalam memahami materi Interpersonal Skill melalui cara-cara yang menyenangkan permainan kartu ini sekaligus mengingatkan siswa akan filosofi mendalam yang terkandung dalam cerita rakyat Indonesia. Cerita rakyat yang dipilih meliputi cerita-cerita yang berkembang dan sering diceritakan di masyarakat seperti Timun Emas Malin Kundang dan sebagainya. Rancangan penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan yang mengacu pada model ADDIE yang dibatasi sampai tahap pengembangan. Hasil penelitian ini adalah media pembelajaran permainan kartu yang merupakan inovasi dalam proses pembelajaran menggantikan pembelajaran konvensional. Berdasarkan hasil uji ahli yang dilakukan media pembelajaran berupa permainan kartu yang mengadopsi cerita rakyat Indonesia dinyatakan valid dan berhasil dikembangkan. PDF



Informasi Detail

Judul Seri
-
Kode Buku
371.33 JTP
No Reg
-
Penerbit Serial JTP : Jurnal Teknologi Pendidikan : .,
Deskripsi Fisik
Sumber artikel:Jurnal. Halaman: 209-219
Bahasa
Indonesia
ISBN/ISSN
-
Edisi
No. 3. Vol. 22 Desember-2020
Subjek
Pernyataan Tanggungjawab

Versi lain/terkait

Tidak tersedia versi lain




Informasi


DETAIL CANTUMAN


Kembali ke sebelumnyaDetail XMLKutip ini