

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="-86895">
 <titleInfo>
  <title>Konsep pendidikan blockchain 4.0:</title>
  <subTitle>kerangka pembelajaran blockchain yang berpusat pada siswa</subTitle>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>1. Anggy Giri Prawiyogi, 2. Qurotul Aini, 3. Nuke Puji Lestari Santoso, dkk</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text"></placeTerm>
  </place>
  <publisher>Serial JTP : Jurnal Teknologi Pendidikan</publisher>
  <dateIssued></dateIssued>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">ind</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Index Artikel</form>
  <extent>Sumber artikel:Jurnal. Halaman: 129-145</extent>
 </physicalDescription>
 <note>Perkembangan teknologi mendorong digitalisasi dalam proses pembelajaran. Berbanding terbalik dengan hasil evaluasi kompetensi yang masih terpusat. Menyebabkan daya saing dan kompetensi siswa yang tidak diukur secara kuantitatif. Penerapan micro teaching dapat menjadi salah satu pilihan dalam memecahkan permasalahan yang ada. Menggabungkan gamifikasi dan blockchain membuat proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dengan teknik permainan  dimana aktivitas seperti pembelajaran  tugas kuliah  dan penilaian didokumentasikan secara transparan dan memiliki keamanan yang handal. Proses pembelajaran yang berpusat pada siswa ini disebut GamiChain (Gamification Blockchain). Aplikasi pembelajaran berbasis gamifikasi blockchain ini juga menjadi kegiatan penting yang bisa menjadi terobosan cemerlang dalam dunia pendidikan. Aplikasi ini bertujuan untuk mendorong ekosistem kreativitas siswa  agar siswa memiliki jiwa kompetitif untuk bersaing dengan kemampuan maksimal. Serta dapat menampilkan hasil belajar berupa sertifikat yang akurat keasliannya dan dapat digunakan dalam dunia industri. GamiChain dapat membentuk standar pembelajaran resmi dengan mendokumentasikan perkuliahan secara permanen  transparan  dan didistribusikan secara formal dan informal ke dalam jaringan Blockchain dengan bantuan smart contract. Metode Gamifikasi dalam pendidikan digunakan dalam penelitian ini. Hasil Evaluasi aplikasi blockchain dalam pendidikan melalui GamiChain (Gamification Blockchain) dapat menguntungkan universitas untuk membuat sertifikasi resmi dan meningkatkan kepercayaan pada nilai siswa secara transparan dan berkelanjutan yang dapat mereka kendalikan.  PDF</note>
 <subject authority="">
  <topic>KERANGKA KERJA - PENDIDIKAN</topic>
 </subject>
 <classification>371.33 JTP</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>UPT Perpustakaan UM Koleksi Bahan Pustaka Perpustakaan UM</physicalLocation>
  <shelfLocator>2</shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals>
  <slims:digital_item id="" url="" path="/" mimetype=""></slims:digital_item>
 </slims:digitals>
 <recordInfo>
  <recordIdentifier>-86895</recordIdentifier>
  <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2022-12-13 00:00:00</recordCreationDate>
  <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2022-12-13 00:00:00</recordChangeDate>
  <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
 </recordInfo>
</mods>
</modsCollection>